Penggunaan Menarik untuk Realitas Virtual

Penggunaan Menarik untuk Realitas Virtual

Kami di sini untuk menjawab semua pertanyaan Anda dan memperkenalkan beberapa cara lain teknologi VR dapat diterapkan di berbagai bidang:

1. VR di Militer

Militer di Inggris dan AS telah mengadopsi penggunaan realitas virtual dalam pelatihan mereka karena memungkinkan mereka untuk melakukan sejumlah besar simulasi. VR digunakan di semua cabang layanan: tentara, angkatan laut, angkatan udara, marinir, dan penjaga pantai. Di dunia di mana teknologi diadopsi sejak usia dini dan anak-anak terbiasa dengan video game dan komputer, VR membuktikan metode pelatihan efek. VR dapat membawa peserta pelatihan ke sejumlah situasi, tempat, dan lingkungan yang berbeda untuk berbagai tujuan pelatihan. Militer menggunakannya untuk simulasi penerbangan, simulasi medan perang, pelatihan medis, simulasi kendaraan dan kamp pelatihan virtual, antara lain. VR adalah pengalaman yang benar-benar imersif, visual, dan berbasis suara, yang dapat dengan aman meniru situasi pelatihan berbahaya untuk mempersiapkan dan melatih tentara, tanpa menempatkan mereka dalam risiko hingga mereka siap untuk bertempur. Demikian juga, ini juga dapat digunakan untuk mengajari tentara beberapa keterampilan yang lebih lembut, termasuk komunikasi dengan warga sipil lokal atau rekan internasional saat berada di lapangan. Kegunaan lain termasuk mengobati Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD) untuk tentara yang telah kembali dari pertempuran dan membutuhkan bantuan untuk menyesuaikan diri dengan situasi kehidupan normal; ini dikenal sebagai Terapi Eksposur Realitas Virtual (VRET). Manfaat utama untuk menggunakan teknologi realitas virtual di militer adalah pengurangan biaya untuk pelatihan.

2. VR dalam Olahraga

VR dalam Olahraga

VR merevolusi industri olahraga untuk pemain, pelatih, dan pemirsa. Realitas virtual dapat digunakan oleh pelatih dan pemain untuk berlatih lebih efisien di berbagai olahraga, karena mereka dapat menonton dan mengalami situasi tertentu berulang kali dan dapat meningkat setiap saat. Pada dasarnya, ini digunakan sebagai alat bantu pelatihan untuk membantu mengukur kinerja atletik dan teknik analisis. Beberapa mengatakan itu juga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif atlet ketika terluka, karena memungkinkan mereka untuk mengalami skenario permainan secara virtual. Demikian pula, VR juga telah digunakan untuk meningkatkan pengalaman pemirsa dari acara olahraga. Penyiar sekarang streaming game langsung dalam realitas virtual dan bersiap untuk suatu hari menjual tiket virtual ke game langsung sehingga siapa pun dari mana saja di dunia dapat ‘menghadiri’ acara olahraga apa pun. Secara potensial, ini juga memungkinkan mereka yang tidak mampu menghabiskan uang untuk menghadiri acara olahraga langsung untuk merasa dilibatkan karena mereka dapat menikmati pengalaman yang sama dari jarak jauh, baik secara gratis atau dengan biaya lebih rendah.

3. VR dalam Kesehatan Mental

Seperti disebutkan secara singkat sebelumnya, teknologi VR telah menjadi metode utama untuk mengobati stres pasca-trauma. Menggunakan terapi paparan VR, seseorang memasuki peragaan ulang peristiwa traumatis dalam upaya untuk berdamai dengan peristiwa tersebut dan menyembuhkan. Demikian juga, itu juga telah digunakan untuk mengobati kecemasan, fobia, dan depresi. Misalnya, beberapa pasien dengan kecemasan menemukan bahwa meditasi menggunakan VR menjadi metode yang efektif untuk mengelola reaktivitas stres dan meningkatkan mekanisme koping. Teknologi realitas virtual dapat menyediakan lingkungan yang aman bagi pasien untuk bersentuhan dengan hal-hal yang mereka takuti, sambil tetap berada di lingkungan yang terkendali dan aman. Ini hanyalah salah satu cara realitas virtual dapat memiliki dampak positif yang nyata pada masyarakat.

4. VR dalam Pelatihan Medis

Karena sifatnya yang interaktif, mahasiswa kedokteran dan kedokteran gigi di https://www.spadegamingslot.org/ telah mulai menggunakan VR untuk mempraktikkan operasi dan prosedur, yang memungkinkan lingkungan belajar yang bebas konsekuensi; risiko menimbulkan bahaya atau membuat kesalahan saat berlatih pada pasien nyata dihilangkan.Menggunakan teknologi VR dalam industri medis adalah cara yang efektif untuk tidak hanya meningkatkan kualitas siswa dalam pelatihan tetapi juga memberikan peluang besar untuk mengoptimalkan biaya, terutama karena layanan kesehatan terus-menerus di bawah tekanan dengan anggaran yang ketat.

Baca juga : Seperti Inilah Masa Depan Teknologi Haptic Terasa

5. VR dalam Pendidikan

VR dalam Pendidikan

Penggunaan VR untuk pendidikan tidak berhenti di bidang militer atau medis, tetapi meluas ke sekolah dengan realitas virtual yang juga diadopsi dalam pendidikan untuk situasi belajar-mengajar. Siswa mampu berinteraksi satu sama lain dan dalam lingkungan tiga dimensi. Mereka juga dapat dibawa dalam perjalanan lapangan virtual, misalnya, ke museum, tur tata surya, dan kembali ke masa lalu ke era yang berbeda. Realitas virtual dapat sangat bermanfaat bagi siswa dengan kebutuhan khusus, seperti autisme. Penelitian telah menemukan bahwa VR dapat menjadi platform yang memotivasi untuk melatih keterampilan sosial dengan aman bagi anak-anak, termasuk mereka yang menderita Autism Spectrum Disorders (ASD).

Continue Reading

5 Perusahaan VR Terbesar di Dunia

Microsoft

Virtual Reality (VR) didefinisikan sebagai simulasi yang dihasilkan komputer di mana seseorang dapat berinteraksi dalam lingkungan tiga dimensi buatan menggunakan perangkat elektronik seperti head-mounted device (HMD) dan gesture-tracking device (GTD). Virtual Reality (VR) menyediakan dunia buatan yang imersif yang terlihat sangat nyata, menggunakan AI dan teknologi.

Kini, pasar VR tidak melulu untuk segmen hardware yang terdiri dari headset VR berteknologi tinggi, konsol, PC, smartphone, dan perangkat elektronik pintar lainnya.

Untuk dapat berada di dunia VR, Anda memerlukan lingkungan 3D yang imersif yang dikembangkan oleh segmen perangkat lunak. Banyak perusahaan game seperti sbobet yang juga telah mengembangkan aplikasi 3D untuk mendukung perangkat VR.

Beberapa segmen perangkat lunak meliputi perangkat lunak pelatihan, sistem operasi pengembangan aplikasi, perangkat lunak simulasi, perangkat lunak gamification, perangkat lunak tur virtual, perangkat lunak realitas tersegmentasi, perangkat lunak pengembangan game, dan perangkat lunak platform pengalaman belajar.

Ketika datang ke VR, imajinasi kami adalah satu-satunya batasan kami. Ada banyak lagi kegunaan VR mulai dari studi akademis hingga teknik, desain, bisnis, seni, dan hiburan. Gaming adalah aplikasi VR yang menawarkan kemampuan untuk membawa pemain ke dalam game secara real-time.

Pada 2019, aplikasi komersial mendominasi pasar VR dengan pangsa 52,5%. Selain industri game dan hiburan, VR telah banyak digunakan untuk tujuan pelatihan dan pendidikan. Salah satu perusahaan VR paling populer dalam perawatan kesehatan adalah Osso VR. Osso VR adalah platform simulasi bedah virtual reality yang berfokus pada praktik dengan alat virtual yang digunakan oleh ahli bedah untuk bedah ortopedi dan tulang belakang.

Untuk penggunaan pendidikan, Google (NASDAQ: GOOGL) Ekspedisi membantu pengajar dalam memandu siswa dalam menjelajahi dunia secara virtual. Di sisi lain, realitas virtual telah berguna di perusahaan kedirgantaraan seperti Boeing (NYSE: BA ), karena perusahaan menggunakan simulator penerbangan keras untuk menilai ulang dan melatih keterampilan piloting.

Intel

Pada tahun 2020, Boeing bermitra dengan start-up VR yang berbasis di Helsinki, Varjo dalam melatih astronot untuk penerbangan awak pertama Starliner. Lihat 16 saham luar angkasa terbaik untuk dibeli sekarang untuk disertakan dalam portofolio Anda. Selain itu, VR menangkap pasarnya di sektor arsitektur dan perencanaan. Menerapkan realitas virtual ke dalam arsitektur membantu mengidentifikasi kesalahan di awal proses desain dan menekan biaya.

Pada 2019, pasar VR global bernilai $ 11,52 miliar. Industri VR diproyeksikan mencapai $ 87,97 miliar pada tahun 2025 dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 48,7%. Amerika Utara adalah pasar terbesar untuk segmen realitas virtual yang menyumbang 44,2% dari pangsa pasar global karena kawasan ini memiliki jumlah perusahaan rintisan tertinggi yang berkomitmen untuk menghadirkan teknologi VR canggih ke berbagai industri.

Faktor utama yang mendorong pertumbuhan pasar VR termasuk permintaan yang terus berkembang untuk hiburan dan layanan medis, kemajuan teknologi, dan peningkatan penetrasi VR di industri elektronik konsumen.

Dengan setidaknya sepertiga dari populasi bumi dalam beberapa bentuk penguncian, virus corona telah memaksa perubahan perilaku yang meluas. Terjebak di rumah selama berbulan-bulan memang menantang, dan VR tampaknya menjadi pengubah permainan untuk saat ini! Dari headset VR terbaru dari Oculus hingga konsep jendela buatan Argodesign dan telemedicine Medicare untuk kesehatan rumah.

Ini semua adalah kabar baik dari industri realitas virtual. Sekarang, apakah Anda lebih tertarik untuk mengetahui pemain VR terbesar di dunia? Kami meneliti perusahaan VR terbesar di dunia dan memberi peringkat berdasarkan pendapatan, kapitalisasi pasar, aset, dan jumlah karyawan dari nilai terendah hingga tertinggi.

Untuk memberi Anda hasil yang paling akurat, kami mengambil informasi keuangan perusahaan-perusahaan ini dari Forbes. Untuk perusahaan swasta, kami meninjau laporan keuangan terbaru mereka.

Di bawah ini Anda dapat menemukan daftar 5 perusahaan VR terbesar di dunia .

Di Bawah Ini Daftar 5 Perusahaan VR Terbesar di Dunia:

5. Intel

  • Pendapatan: $ 75,7 miliar
  • Kapitalisasi Pasar: $ 235,96 miliar
  • Aset: $ 147,7 miliar
  • Jumlah karyawan: 110.800
  • Markas Besar: Santa Clara, CA

4. Sony

  • Pendapatan: $ 79,2 miliar
  • Kapitalisasi Pasar: $ 78,7 miliar
  • Aset: $ 208,3 miliar
  • Jumlah karyawan: 114.400
  • Markas Besar: Tokyo, Jepang

3. Microsoft

  • Pendapatan: $ 138.6 miliar
  • Kapitalisasi Pasar: $ 1,61 triliun
  • Aset: $ 285,4 miliar
  • Jumlah karyawan: 144.000
  • Markas Besar: Redmond, WA

2. Alphabet Inc

  • Pendapatan: $ 166 miliar
  • Kapitalisasi Pasar: $ 1,17 triliun
  • Aset: $ 273,4 miliar
  • Jumlah karyawan: 118.899
  • Markas Besar: Mountain View, CA

1. Samsung

  • Pendapatan: $ 197,6 miliar
  • Kapitalisasi Pasar: $ 278,7 miliar
  • Aset: $ 304,9 miliar
  • Jumlah karyawan: 105.257
  • Markas Besar: Suwon, Korea Selatan

Lihat juga : Sejarah Teknologi Haptic.

Continue Reading

Akankah Slot Online VR Ada Di Masa Depan?

Akankah Slot Online VR Ada Di Masa Depan?

Oculus Rift, Samsung VR, HTC Vive. Jika Anda memperhatikan dunia teknologi selama tiga tahun terakhir, merek-merek ini akan terlihat familiar.

Seiring dengan peningkatan teknologi, begitu pula cakupan tentang apa yang dapat dilakukan headset realitas virtual (VR). Menurut Riset dan Pasar, pasar VR akan memiliki tingkat pertumbuhan tahunan 54,84 persen selama lima tahun ke depan.

Casino online di sisi lain juga ikut berkembang cukup pesat dan membuat para pemain bertanya apakah slot online virtual reality mungkin dilakukan?

Sesuai laporan agensi penelitian tahun 2017 , alat pendidikan VR saja dapat bernilai $ 2,2 miliar (£ 1,6 miliar) pada tahun 2023.

Ini menimbulkan dua pertanyaan:

  • Apakah casino online akan sepenuhnya menggunakan teknologi VR?
  • Seberapa jauh teknologi VR dapat membawa pengalaman bermain game kami?

Jika Anda melihat tren terbaru di iGaming, Anda akan melihat ada dorongan untuk realisme yang lebih besar. Contohnya adalah ruang Live Casino kami.

Dari apa yang dimulai sebagai beberapa pilihan telah menjadi rangkaian lengkap yang mencakup blackjack, roulette, bakarat, poker, dan permainan gaya Wheel of Fortune yang dikenal sebagai Dream Catcher.

Permainan ini berbeda karena mereka menampilkan bandar dan dealer nyata sebagai lawan gambar virtual. Ini memiliki efek membuat segalanya terasa lebih otentik dan, pada gilirannya, menarik.

Realisme mendorong generasi game berikutnya

Beranjak dari permainan live dealer, pengembang terkemuka saat ini bekerja untuk menciptakan lingkungan virtual yang terlihat realistis dan terasa realistis. Menggunakan teknologi haptic, perusahaan perangkat lunak tidak dapat menggabungkan stimulasi visual dengan umpan balik sensorik.

Selain itu, Anda memiliki opsi biofeedback. Game horor VR Nevermind adalah salah satu yang pertama menggunakan teknologi yang secara aktif membaca tanda-tanda fisik pengguna.

Menggunakan berbagai sensor, game dapat mendeteksi saat pemain gugup dengan membaca detak jantung mereka. Permainan kemudian memiliki kemampuan untuk berubah seiring dengan perubahan tanda-tanda vital pemain.

Untuk permainan live casino, jenis teknologi ini merupakan tambang emas yang potensial. Faktanya, Microgaming dan NetEnt sudah mulai menjelajahi kemungkinan permainan casino VR.

Microgaming memimpin pada tahun 2016 dengan prototipe pengalaman VR Roulette baru. Sejak saat itu, NetEnt telah menggunakan slot Gonzo’s Quest yang populer dan menjadikannya pengalaman yang lebih imersif. Secara alami, ini adalah hari-hari awal di sektor casino VR, tetapi benihnya telah ditanam.

Opsinya (berpotensi) tidak terbatas

Akankah VR memungkinkan kita untuk berkeliaran di sekitar casino Las Vegas? Bisakah haptics menghidupkan getaran chip yang berderak?

Bagaimana dengan biofeedback, bisakah saraf pemain memengaruhi aliran permainan? Secara teori, ada banyak kemungkinan saat Anda menggabungkan VR dan permainan casino. Namun, kenyataannya mungkin berbeda.

Sebanyak pemain menginginkan pengalaman taruhan yang lebih realistis, kecepatan tetap penting. Jika Anda melakukan ante-up di meja live roulette, Anda memiliki waktu sekitar 15 detik untuk memasang taruhan.

Menjaga aksi terus berjalan dengan cepat adalah satu-satunya cara untuk menghentikan pemain bosan atau frustrasi.

Dalam hal game VR, kecepatan bisa menjadi masalah. Sama seperti orang mengunjungi casino batu bata dan mortir untuk bersenang-senang, hal yang sama bisa terjadi di dunia VR. Selain faktor kebaruan, orang mungkin merasa tidak apa-apa untuk meluangkan waktu atau menyerah pada gangguan.

Ini bisa mematikan keaslian pengalaman.

Bisakah ada keseimbangan antara realitas dan virtual reality?

VR pasti akan menemukan tempat di dunia iGaming. Namun, seberapa banyak ruang yang akan dihabiskannya masih harus dilihat. Opsinya pasti menarik dan, dengan perencanaan yang cermat, dapat merevolusi industri.

Tetapi jika pengembang tidak dapat mencapai keseimbangan yang tepat antara kecepatan, interaksi, dan realisme, VR mungkin bukan masa depan permainan casino.

Continue Reading

Cara Memilih Situs Judi Online Yang Terbaik?

Cara Memilih Situs Judi Online Yang Terbaik?

Saat Anda berselancar di internet dan mencari situs judi online untuk bermain, maka akan muncul banyak pilihan tersedia di internet.

Tetapi ketika diteliti lebih lanjut ternyata kebanyakan situs judi online memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing yang perlu Anda bandingkan dan kemudian memilih yang terbaik sebagai tempat Anda memasang taruhan.

Di artikel ini kami akan membahas secara lengkap tentang apa saja kriteria yang harus Anda miliki dan perhatikan saaat akan memilih situs judi online terbaik.

Berikut adalah kriteria penting saat memilih situs judi online terbaik:

  • Lisensi / Akreditasi
  • Kecepatan & Tampilan Situs
  • Pelayanan & Transaksi
  • Bonus / Promo (opsional)

dengan memperhatikan 4 poin penting diatas maka member tidak perlu lagi mengkhawatirkan kemungkinan-kemungkinan lain yang mungkin akan menggangu fokus dan konsentrasi saat bermain judi online.

Lisensi / Akreditasi

Lisensi / Akreditasi

Pertama hal terpenting untuk diperhatikan dari website judi online pilihan Anda adalah apakah mereka memiliki lambang lisensi dari pengawas perjudian, situs judi online yang berbasis di asia biasanya memiliki lisensi dari PAGCOR (Philippine Amusement and Gaming Corporation) atau First Cagayan Leisure and Resort Corporation.

Jika website judi online yang Anda pilih memiliki salah satu dari logo ini pada situsnya maka website tersebut telah terlisensi atau terakreditasi.

Memiliki akreditasi membuat Anda dapat bermain dengan tanpa perlu mengkhawatirkan akan kemenangan yang tidak dibayarkan oleh web judi online tempat Anda bermain.

Dengan ini maka kita bisa berpindah ke poin selanjutnya yaitu…

Kecepatan & Tampilan Situs

Apakah website tersebut memakan waktu saat akan diakses? atau secara instan telah terbuka? jika website tersebut membutuhkan waktu untuk terbuka artinya konten yang ada pada situs tersebut tidak dioptimasi dan file gambar atau icon yang tersedia memiliki size yang besar.

Jika Anda bertanya mengapa ini penting, karena sebuah situs judi online yang seharusnya bisa dimainkan oleh Anda kapan saja wajib memiliki tampilan yang sudah dioptimasi sehingga nantinya saat Anda sedang berada di tempat dengan internet kurang cepat tetap dapat bermain tanpa gangguan.

Kemudian bagaimana tampilan situs tersebut, apakah membingungkan? kemudian tampilan mobile pada situs tersebut apakah tersedia?

Website judi online berkualitas pastinya selalu memperhatian tampilan UI (user interface) & UX (user experience) pada situs mereka agar tidak mendapatkan komplain dari member.

Berdasarkan data yang kami kumpulkan sekitar 79% member mengakses dan bermain judi online melalui smartphone mereka. Ini berarti situs yang tidak mendukung tampilan mobile adalah situs yang kurang baik dan ini adalah poin yang cukup fatal.

Jika situs pilihan Anda dapat diakses dengan mudah dan memiliki tampilan mobile yang tidak membingungkan maka kita akan membahas poin selanjutnya…

Pelayanan & Transaksi

Pelayanan & Transaksi

Banyak member yang lupa untuk menguji pelayanan dari sebuah website taruhan online sebelum akhirnya memutuskan untuk deposit dan bermain di situs mereka.

Ada berberapa poin yang bisa Anda uji dari pelayanan situs judi, yaitu:

  • Apakah Customer Service Tersedia 24/7?
  • Apakah Customer service situs tersebut membuat Anda menunggu?
  • Apakah customer service handal dalam membantu Anda dari hal-hal kecil yang sepele sekalipun?
  • Apakah tutur bahasa customer service mereka sopan dan ramah?

Dan masih banyak poin yang bisa Anda tanyakan sesuai dengan kriteria Anda sendiri.

Lalu proses transaski pada situs judi ini, apakah membingungkan? atau semuanya sudah ada di tempatnya dan cukup mudah untuk dimengerti?

Seperti pada penjelasan sebelumnya sebuah situs judi terbaik pastinya selalu meneliti dan mengupdate UX (User Experience) mereka sehingga member baru maupun lama tidak kebingungan saat akan melakukan transaksi baik itu deposit maupun withdrawal.

Jika situs yang Anda pilih telah memiliki ke-3 kriteria diatas maka Anda tidak perlu ragu lagi untuk bermain di website judi online tersebut karena mereka adalah yang terbaik!

Bonus / Promo (opsional)

Bonus / Promo (opsional)

Ini bukan merupakan sebuah keharusan namun kami menganggap bahwa situs judi terbaik tentu saja perlu sesekali memberikan promo atau bonus yang menarik bagi member baru maupun member yang telah bermain cukup lama.

Siapa yang tidak suka dengan tambahan saldo atau rejeki nomplok yang mendadak masuk ke saldo dompet Anda, bukan? yah ini bisa Anda jadikan kriteria tambahan saat memilih situs judi online.

Anda bisa memeriksa di halaman sosial media website judi tersebut apakah memiliki promo atau bonus seasonal seperti imlek, idul fitri dan natal atau mungkin saat paskah.

Sekian artikel ini kami buat, semoga Anda menemukan situs judi online yang sesuai dan terbaik untuk bermain dan bertaruh online.

Baca juga Sejarah Teknologi Haptic di Industri Video Game.

Continue Reading

Seperti Inilah Masa Depan Teknologi Haptic Terasa

Seperti Inilah Masa Depan Teknologi Haptic Terasa

Membawa sentuhan pada pengalaman realitas maya dapat memengaruhi segalanya mulai dari rehabilitasi fisik hingga belanja online

Dalam film Ready Player One karya Steven Spielberg tahun 2018, berdasarkan buku 2011 oleh Ernest Cline, orang-orang memasuki dunia virtual reality yang imersif yang disebut OASIS.

Yang paling mencekam tentang teknologi futuristik dalam film sci-fi ini bukanlah kacamata VR, yang sepertinya tidak jauh dari headset yang saat ini dijual oleh Oculus, HTC, dan lainnya.

Itu adalah keterlibatan indra di luar penglihatan dan suara: sentuhan.

Karakter mengenakan sarung tangan dengan umpan balik yang memungkinkan mereka merasakan objek imajiner di tangan mereka.

Mereka bisa meng-upgrade ke setelan seluruh tubuh yang mereproduksi kekuatan pukulan ke dada atau belaian belaian.

Namun kemampuan ini, juga, mungkin tidak sejauh yang kita bayangkan.

Kami mengandalkan sentuhan – atau “haptic” – informasi terus menerus, dengan cara yang bahkan tidak kita kenali secara sadar.

Saraf di kulit, persendian, otot, dan organ kita memberi tahu kita bagaimana posisi tubuh kita, seberapa erat kita memegang sesuatu, seperti apa cuacanya, atau bahwa orang yang dicintai menunjukkan kasih sayang melalui pelukan.

Di seluruh dunia, para insinyur sekarang bekerja untuk menciptakan kembali sensasi sentuhan yang realistis, untuk video game joker123 dan banyak lagi.

Sentuhan yang menarik dalam interaksi manusia-komputer akan meningkatkan kontrol robotik, rehabilitasi fisik, pendidikan, navigasi, komunikasi, dan bahkan belanja online.

“Di masa lalu, haptics telah pandai membuat sesuatu terlihat, dengan getaran di ponsel Anda atau paket gemuruh di pengontrol game,” kata Heather Culbertson, seorang ilmuwan komputer di University of Southern California.

“Tapi sekarang ada pergeseran untuk membuat hal-hal yang terasa lebih alami, yang lebih meniru nuansa bahan alami dan interaksi alami.”

Masa depan tidak hanya cerah, tapi bertekstur.

Perangkat haptic dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis utama : dapat digenggam, dapat dikenakan, dan dapat disentuh.

Untuk dipahami, pikirkan joystick. Salah satu aplikasi yang jelas adalah dalam pengoperasian robot, sehingga operator dapat merasakan seberapa besar hambatan yang didorong oleh robot.

Misalnya robot bedah, yang memungkinkan dokter untuk melakukan operasi dari sisi lain dunia, atau untuk memanipulasi alat yang terlalu kecil atau di ruang yang terlalu sempit untuk tangan mereka.

Sejumlah penelitian telah menunjukkan bahwa menambahkan umpan balik haptik ke kontrol robot ini meningkatkan akurasi dan mengurangi kerusakan jaringan dan waktu pengoperasian.

Orang dengan umpan balik haptik juga memungkinkan dokter untuk melatih pasien yang hanya ada dalam realitas virtual sambil merasakan sensasi pemotongan dan penjahitan yang sebenarnya.

Salah satu mahasiswa Culbertson saat ini sedang mengembangkan simulator gigi agar kesalahan pemboran pertama mahasiswa kedokteran gigi tidak pada gigi asli.

Mengetahui apa yang dilakukan robot di bawah komando Anda juga akan membantu untuk menjinakkan bom atau mengeluarkan orang dari bangunan yang runtuh.

Atau untuk memperbaiki satelit tanpa harus bersiap-siap untuk berjalan di luar angkasa.

Bahkan Disney telah mempelajari robot telepresence haptic, untuk interaksi manusia-robot yang aman.

Mereka mengembangkan sistem yang memiliki tabung pneumatik yang menghubungkan lengan robot humanoid dengan seperangkat lengan cermin untuk digenggam manusia.

Orang tersebut dapat memanipulasi bot cermin untuk menyebabkan bot pertama memegang balon, mengambil telur atau menepuk pipi seorang anak.

Dalam skala yang lebih kecil, laboratorium ahli robotik Jamie Paik di Institut Teknologi Federal Swiss di Lausanne (EPFL) telah mengembangkan antarmuka haptik portabel yang disebut Foldaway.

Perangkat seukuran dan bentuk tatakan minuman persegi memiliki tiga lengan berengsel yang muncul, bertemu di tengah.

(Stefano Mintchev, seorang postdoc di lab, menyebutnya “robot origami miniatur.”) Pegangan plastik kecil dapat ditempelkan di atas tempat kedua lengan bertemu, menciptakan joystick yang berfungsi dalam tiga dimensi – dan lengan mendorong ke belakang, untuk memberi pengguna merasakan objek yang mereka dorong.

Dalam demo, tim telah menggunakan perangkat untuk mengontrol drone udara, menekan objek virtual, dan merasakan bentuk anatomi manusia virtual.

Ada tantangan tertentu dalam memahami haptics yang mungkin tampak tidak dapat diatasi – misalnya, bagaimana Anda memberikan rasa berat saat meraih dan mengangkat benda digital tanpa bobot? Tetapi dengan mempelajari ilmu saraf, para insinyur telah berhasil menemukan beberapa solusi.

Culbertson dan rekannya mengembangkan perangkat bernama Grabity untuk masalah gravitasi.

Ini semacam catok yang digenggam dan diremas untuk mengambil objek virtual.

Cukup dengan bergetar dengan cara tertentu, sudah bisa menghasilkan ilusi bobot dan kelembaman.

Baca juga artikel kami sebelumnya tentang Pengembangan Teknologi Haptic Permukaan.

Continue Reading

Pengembangan Teknologi Haptic Permukaan

Pengembangan Teknologi Haptic Permukaan

“Surface haptics” adalah penciptaan efek haptic yang dapat diprogram pada permukaan fisik seperti layar sentuh. Laboratorium kami telah memelopori pendekatan ke permukaan haptics berdasarkan pada kontrol gaya geser di setiap ujung jari. Hal ini memungkinkan ujung jari untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual berbasis fisika, seperti perangkat umpan balik kekuatan memungkinkan seluruh tangan untuk melakukannya. Getaran ultrasonik dan medan elektrostatik digunakan untuk menghasilkan gaya ujung jari.

Umpan Balik Kekuatan Aktif pada Ujung Jari

LateralPaD

LateralPaD
LateralPaD adalah perangkat permukaan haptic yang menghasilkan gaya lateral (geser) pada jari telanjang, dengan menggetarkan permukaan sentuh secara bersamaan di kedua arah di luar bidang (normal) dan di dalam bidang (lateral) pada frekuensi ultrasonik yang sama. Gaya yang berkembang pada jari dapat dikontrol dengan memodulasi fase relatif dari dua resonansi.

ActivePaD

ActivePadThe ActivePaD adalah antarmuka haptic permukaan yang menggabungkan perangkat gesekan variabel (TPaD Area Besar) dengan mekanisme planar yang dikontrol impedansi. Konfigurasi perangkat ini memungkinkan kontrol gaya gesek dalam rezim gesekan statis, kontrol arah gaya dalam rezim gesekan kinetik, serta tingkat kontrol atas transisi antara kedua rezim.

ShiverPaD

ShiverPaD adalah permukaan haptic yang mampu mengendalikan gaya geser pada jari telanjang. Di jantung ShiverPaD adalah perangkat gesekan variabel TPaD. Ini memodulasi gesekan permukaan kaca dengan menggunakan getaran luar bidang 39 kHz untuk mengurangi gesekan. Untuk menghasilkan gaya geser, TPaD diosilasi dalam pesawat (mis., “Menggigil”) sambil bergantian antara gesekan rendah dan tinggi dalam setiap siklus.

Menampilkan Taktil Elektrostatik

Dengan kehadiran antarmuka sentuh yang semakin meningkat pada perangkat seluler, tampilan sentuhan elektronik murni menjanjikan aplikasi praktis. Penelitian ini berkaitan dengan pengembangan tampilan baru menggunakan prinsip tarikan elektrostatik kulit ujung jari ke permukaan yang terisi daya. Dengan memanfaatkan sifat kelistrikan dari ujung jari manusia, suatu gaya dapat dihasilkan pada jari dengan aplikasi medan listrik.

Tampilan Taktil ElektrostatikSebuah konduktor transparan tipis (ITO) berjalan tepat di bawah permukaan luar kaca, yang diisi untuk menarik jari ke layar. Layar elektrostatik menggunakan gaya tarik untuk meningkatkan gaya gesekan pada jari yang meluncur di permukaan. Fokus dari pekerjaan ini adalah untuk sepenuhnya memahami tarikan elektrostatik jari ke permukaan bermuatan dan pengaruhnya pada interaksi permukaan-jari. Pekerjaan ini pada akhirnya akan mengarah pada optimasi dalam desain tampilan sentuhan masa depan menggunakan tarikan elektrostatik.

Mekanika Ujung Jari

Pemahaman yang jelas tentang interaksi antara permukaan dan ujung jari serta perambatan energi akustik ke kulit dan jaringan di sekitarnya sangat penting untuk meningkatkan perangkat permukaan-haptic dan meningkatkan kekuatan yang dihasilkan oleh emisi akustik.

Laboratorium kami dilengkapi dengan tribometrer yang dibuat khusus yang dapat mengontrol kecepatan dan gaya normal ujung jari yang menjelajahi permukaan. Output dari instrumen ini membantu kita memahami fondasi dari gesekan ujung jari dan modulasinya di bawah gaya elektrostatik dan emisi akustik. Di sisi lain, kami menggunakan teknik elastografi untuk mengukur transmisi dan penyebaran energi akustik ke jaringan. Pengukuran gelombang permukaan dan gelombang tubuh menginformasikan tentang sifat jaringan dan kemampuannya untuk menangkap energi yang datang dari antarmuka.

Output dari penelitian ini akan memberikan parameter desain utama untuk peningkatan tampilan permukaan-haptic di masa depan. Model yang disempurnakan akan membantu kita tidak hanya untuk meningkatkan output gaya tetapi juga menjadi kurang sensitif terhadap spesifisitas individu dan memberikan tingkat stimulasi yang sama untuk semua orang.

Continue Reading

Bagaimana Haptic Dapat Membantu Proyek Anda

Bagaimana haptic dapat membantu proyek AndaPada dasarnya haptic adalah segala bentuk komunikasi non-verbal yang melibatkan sentuhan. berjabat tangan ketika Anda menyapa seseorang yang dipersonalisasi haptic berasal dari negara-negara Barat. Apa yang akan kita diskusikan di sini adalah penggunaan aspek teknologi haptic. Ketika Anda menerima panggilan di ponsel Anda saat itu dalam mode diam, dan merasa bahwa dengungan lembut di saku Anda, bekerja haptic.

Bagaimana itu bekerja?

gunakan haptic haptic, yang merupakan kemampuan untuk mengenali objek dengan sentuhan. Sementara subjek secara tradisional dirujuk ke objek fisik, implementasi modern mencakup kemampuan untuk mengenali objek virtual seperti yang ada di dunia yang terhubung ke Internet of Things.

Haptic menggunakan umpan balik taktil, adalah dengan menerapkan kekuatan atau gerakan sebagai tubuh, dalam bentuk getaran atau efek yang sama lainnya yang dapat diidentifikasi. Sistem somatosensori manusia adalah sistem sensorik kompleks yang mengesankan terdiri dari sensor yang memungkinkan tubuh merasakan sentuhan, suhu, rasa sakit dan gerakan. Sensor ini mendeteksi kekuatan yang diterapkan oleh aktuator pada perangkat haptic dan memungkinkan pengguna untuk memiliki tingkat interaksi tambahan dengan perangkat yang telah bekerja dengannya.

Secara keseluruhan, kita dapat mengatakan bahwa haptic memungkinkan orang menemukan pintu masuk perangkat, selain metode konvensional yang melihatnya atau didengar. Dengan demikian, ini menambah kedalaman interaksi antara manusia dan mesin.

Mengapa mengintegrasikan haptic dalam proyek Anda?

Haptic Teknologihaptics bekerja menggunakan berbagai jenis aktuator untuk menciptakan getaran dan gerakan yang dianggap umpan balik taktil kepada pengguna. efek haptic diaktifkan oleh aktuator menerapkan kekuatan pada kulit sehingga pengguna dapat merasakan kekuatan. Berbagai aktuator tersedia saat ini untuk digunakan oleh seorang desainer.

“Banyak perusahaan teknologi seperti perendaman, Texas Instruments (TI), dan AAC Senseg Technology telah mengembangkan seperangkat alat pengembangan untuk bekerja dengan haptic-design, mengembangkan dan menguji aplikasi berbasis haptic. Karena teknologi ini dalam tahap awal adalah indah, ada banyak pemain memiliki sumber daya yang tersedia untuk belajar di lapangan “, kata Anand Tamboli, CEO, Knewron.

A. Massa eksentrik motor yang berputar

Yang paling umum digunakan (dan paling mahal) dalam bentuk aktuator elektromagnetik menggunakan teknologi untuk membentuk massa berputar motor eksentrik (ERM), yang merupakan mesin off-center weighted menerapkan kekuatan yang sangat kuat. Meskipun kekuatan yang dapat kita manfaatkan dari perangkat ini mengesankan, Anda tidak akan dapat menggunakannya untuk menerapkan efek yang halus. Aktuator ini cocok jika perangkat hanya mengingatkan pengguna ketika peristiwa tertentu terjadi darurat. Engine ERM juga mencatat waktu respons yang lebih rendah. Diperlukan sedikit waktu untuk memulai atau mengakhiri getaran ekstra.

B. Aktuator linier resonansi

Smartphone terbaru yang menggunakan linear resonant actuator (LRAS) ini mampu memberikan getaran yang lebih akurat dan fleksibel tidak terasa sumbang pada celana Anda. Dalam FTA, Anda menemukan magnet yang melekat pada pegas yang dikelilingi oleh koil. Ketika magnet dikendalikan linear berosilasi hingga frekuensi mencapai komponen frekuensi resonansi. Frekuensi kedua sisi dari frekuensi resonansi juga dapat digunakan dalam kehilangan kinerja. Di sisi positif, beberapa mesin bertenaga ERM lebih efisien daripada LRA. Namun, ia juga memiliki kelemahan vibrator linier yang jauh lebih besar daripada vibrator rotasi.

C. Aktuator piezoelektrik

aktuator piezoelektrik atau piezo sebagaimana ia disapa, adalah teknologi lain yang memungkinkan getaran energi yang sangat rendah. Sebagian besar dari Anda harus mengetahui buzzer piezoelektrik yang digunakan dalam proyek elektronik. Yah, ini hampir sama. Meskipun aktuator piezoelektrik memungkinkan berbagai rentang frekuensi yang jauh lebih luas untuk diletakkan pada perangkat, ini juga membutuhkan tegangan yang jauh lebih tinggi daripada MRA atau LRA.

DRV8662 adalah salah satu chip driver piezoelektrik haptic dari komputer untuk menyelesaikan kebutuhan piezo tegangan tinggi termasuk boost converter terintegrasi pada sebuah chip yang dapat meningkat hingga 105 V.

[Caption id = Stextbox “info” = “komponen periferal haptic”] PicoVibe 304-002. Motor yang memutar massa eksentrik lebih rendah dari magnet presisi berbasis neodymium (logam eksotis) untuk meningkatkan kinerja. Ukurannya hanya 4 mm.
Fairchild Semiconductor FAH4830. Pengemudi haptic mendukung motor ERM dan LRA dan memiliki waktu bangun 30 mikrodetik yang sangat rendah.
The DRV8601 dari Texas Instruments. Driver haptic yang mendukung motor ERM dan LRA. Ini adalah model yang mengkonsumsi konsumsi daya rendah hanya 10 nA saat shutdown.
The DRV8662 dari Texas Instruments. Pengemudi yang mendukung aktuator piezoelektrik dan haptik terdiri dari konverter penambah terintegrasi untuk mencerminkan aktuator tegangan tinggi yang diperlukan piezoelektrik.
PrecisionVibe C10-100. Aktuator berbasis LRA amplitudo 1.4G. Ini didasarkan pada desain brushless yang memberikan peningkatan melalui pengurangan masa kerja komponen mekanik ke MRA berbasis motor.

Demikianlah artikel seputar bagaimana teknologi haptic dapat membantu anda.

Continue Reading

Sejarah Teknologi Haptic di Industri Video Game

Sejarah Teknologi Haptic di Industri Video Game

Ini adalah posting kedua dari serangkaian artikel tentang umpan balik haptic . Bagian ini menekankan pada sejarah teknologi haptic. Karena banyaknya info yang tersedia tentang topik ini, kami akan berkonsentrasi pada sejarah umpan balik haptic di industri video game.

Kami baru-baru ini menulis tentang tipologi teknologi umpan balik haptic . Ikuti blog kami untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur haptic TESLASUIT .

Wabah teknologi haptic

Pada tahun 1970-an produsen game arcade mulai berpikir bagaimana cara meningkatkan perendaman pengendali game yang ada. Pada tahun 1976, Fonz (judul sebelumnya Moto-Cross) dari Sega adalah game arcade pertama yang menampilkan umpan balik vibrotactile . Itu memungkinkan setiap pemain merasakan gemuruh motor ketika menabrak sepeda pemain lain di layar. Fitur ini menyenangkan bagi pengguna, sehingga perusahaan produksi lainnya mulai mengembangkan efek yang sama.

Pada tahun 1983, video game balap arcade TX-1 dikembangkan oleh Tatsumi. Gim ini memiliki 3 layar, kuk directional X / Y, dan 1 pedal dan memungkinkan pemain untuk merasakan gemuruh mobil. Itu adalah penggunaan pertama umpan balik vibrotactile yang meningkatkan pengalaman simulator mengemudi.

Pada tahun 1989, Williams Electronics meluncurkan Earthshaker! (Dikonsep dan dirancang oleh Pat Lawlor). Itu adalah mesin pinball pertama dengan fungsi umpan balik haptic melalui getaran.

Produsen konsol memperhatikan teknologi umpan balik vibrotactile dan mulai memasukkannya ke dalam sistem pasar massal mereka pada 1990-an.

Pada tahun 1997, N64 Rumble Pak, diresmikan oleh Nintendo, menampilkan umpan balik vibrotactile . Pada tahun yang sama, pengendali Sidewinder Force Feedback Pro untuk game PC diungkapkan oleh Microsoft.

Kemudian di tahun yang sama, Sony merilis pengontrol DualShock untuk PlayStation. Sega Dreamcast juga memiliki dua opsi untuk meningkatkan game dengan umpan balik haptic — Performance Tremor Pack dan Sega Jump Pack pada tahun 1999. Kontroler ini menggunakan motor massa berputar eksentrik dengan sirkuit kontrol sederhana.

Rompi Interactor patut disebutkan. Diluncurkan pada tahun 1994 oleh Aura Systems. IV – alat umpan balik kekuatan yang dapat dipakai yang dapat memantau sinyal audio dan kemudian mengubahnya menjadi getaran melalui teknologi aktuator elektromagnetik yang dipatenkan oleh Aura, sehingga pemakai dapat merasakan pukulan atau tendangan saat bermain game. Aura menjual sedikit lebih dari 400.000 unit dengan banderol harga $ 99.

Ketertarikan pada teknologi ini telah melemah selama sekitar satu dekade. Salah satu website yang kerap membahas tentang teknologi haptic ini adalah www.depoxito.com di web ini Anda akan bisa menemukan serangkaian pembahasan tentang teknologi haptic dan perkembangannya.

Tahap kebangkitan teknologi Haptic

Selama dekade berikutnya (2007 – 2017) situasinya mulai berubah.

The ForceWear Vest adalah setelan haptic yang diresmikan di Game Developers Conference di San Francisco pada Maret 2007. Itu diubah namanya menjadi 3RD Space Vest dan dirilis pada November 2007 oleh TNGames. Tidak seperti aksesori umpan balik kekuatan sebelumnya , Space Vest bersifat terarah, sehingga aksi yang terjadi di luar bidang pandang pemain juga dapat dirasakan. Karena rompi Game Driver Software canggih bekerja dengan hampir 50 judul game, termasuk Call of Duty, Half-Life 2, Quake 4, Unreal Tournament 3, FEAR, Medal of Honor: Airborne and Doom 3.

Pada tahun 2010 Saurabh Palan (Haptics Lab, University of Pennsylvania) mengembangkan Tactile Gaming Vest. Ini dapat mensimulasikan tembakan, tebasan dan sensasi aliran darah untuk meningkatkan imersifitas permainan penembak orang pertama dan ketiga. Sensasi lain, seperti pukulan tubuh, pukulan / tendangan dan lingkungan sekitarnya (suhu, dampak) juga dikembangkan.

«Perangkat semacam ini dapat membantu melatih tim militer, di samping itu, membuat permainan video lebih mendalam”, – kata Palan.

Sejumlah perangkat (rompi, jas lengkap) dirilis atau diumumkan pada 2013-2017. Sebagian besar dari mereka menggunakan jenis umpan balik haptic vibrotactile . Program pengembang juga telah diumumkan untuk pengadopsi awal dan studio VR. Beberapa dari perusahaan ini menarik dana melalui Kickstarter. Saat ini mereka semua memiliki prototipe yang berfungsi (kebanyakan kit pengembangan) atau sudah mulai menjual produk mereka.

Itulah sejarah singkat teknologi haptic di industri VR dan video game.

Lihat Juga : Implementasi Haptic dari Teknologi Terbaru di Perangkat Seluler

Continue Reading

Seperti Ini Masa Depan Teknologi Haptic

Seperti Ini Masa Depan Teknologi Haptic

Membawa sentuhan ke pengalaman realitas virtual dapat memengaruhi segalanya, mulai dari rehabilitasi fisik hingga belanja online

Dalam film 2018 Steven Spielberg Ready Player One , berdasarkan buku 2011 karya Ernest Cline, orang memasuki dunia realitas virtual mendalam yang disebut OASIS. Apa yang paling mencekam tentang teknologi futuristik dalam film fiksi ilmiah ini bukanlah kacamata VR, yang sepertinya tidak terlalu jauh dari headset yang saat ini dijual oleh Oculus, HTC dan lainnya. Itu adalah keterlibatan rasa di luar penglihatan dan suara: sentuhan.

Karakter mengenakan sarung tangan dengan umpan balik yang memungkinkan mereka merasakan benda imajiner di tangan mereka. Mereka bisa meng-upgrade ke setelan tubuh penuh yang mereproduksi kekuatan pukulan ke dada atau membelai belaian. Namun kemampuan ini, juga, mungkin tidak sejauh yang kita bayangkan seperti untuk bermain slot online.

Kami mengandalkan sentuhan – atau “haptik” – informasi secara terus menerus, dengan cara yang bahkan tidak kami sadari secara sadar. Saraf pada kulit, persendian, otot, dan organ memberi tahu kita bagaimana posisi tubuh kita, seberapa erat kita memegang sesuatu, seperti apa cuacanya, atau bahwa orang yang dicintai menunjukkan kasih sayang melalui pelukan. Di seluruh dunia, para insinyur sekarang berupaya menciptakan kembali sensasi sentuhan realistis, untuk video game dan banyak lagi . Terlibat dalam interaksi manusia-komputer akan meningkatkan kontrol robot, rehabilitasi fisik, pendidikan, navigasi, komunikasi dan bahkan belanja online.

“Di masa lalu, haptics telah pandai membuat hal-hal terlihat, dengan getaran di ponsel Anda atau paket gemuruh di pengontrol game,” kata Heather Culbertson, seorang ilmuwan komputer di University of Southern California. “Tapi sekarang ada pergeseran menuju membuat hal-hal yang terasa lebih alami, yang lebih meniru rasa bahan alami dan interaksi alami.”

Masa depan tidak hanya cerah, tetapi juga bertekstur.

Perangkat Haptic dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis utama : dapat dipahami, dapat dipakai dan dapat disentuh. Untuk dapat dipahami, pikirkan joystick. Satu aplikasi yang jelas adalah dalam pengoperasian robot, sehingga operator dapat merasakan seberapa besar resistensi yang didorong oleh robot.

Ambil robot bedah, yang memungkinkan dokter untuk beroperasi dari sisi lain dunia, atau memanipulasi alat yang terlalu kecil atau di ruang yang terlalu ketat untuk tangan mereka. Sejumlah penelitian telah menunjukkan bahwa menambahkan umpan balik haptic ke kontrol robot ini meningkatkan akurasi dan mengurangi kerusakan jaringan dan waktu operasi.

Yang dengan umpan balik haptic juga memungkinkan dokter untuk melatih pasien yang hanya ada dalam realitas virtual sambil mendapatkan perasaan memotong dan menjahit yang sebenarnya. Salah satu siswa Culbertson saat ini sedang mengembangkan simulator gigi sehingga pengeboran yang keliru dari seorang mahasiswa kedokteran gigi tidak dilakukan dengan gigi asli.

Mengetahui apa yang dilakukan robot di bawah komando Anda juga akan membantu untuk menjinakkan bom atau mengekstraksi orang dari bangunan yang runtuh. Atau untuk memperbaiki satelit tanpa harus menggunakan ruang angkasa. Bahkan Disney telah melihat robot telepresence haptic, untuk interaksi manusia-robot yang aman. Mereka mengembangkan sistem yang memiliki tabung pneumatik yang menghubungkan lengan robot humanoid dengan cermin set lengan untuk dipahami manusia. Orang tersebut dapat memanipulasi bot cermin untuk menyebabkan bot pertama memegang balon, mengambil telur atau menepuk anak di pipi.

Dalam skala yang lebih kecil, laboratorium robotik Jamie Paik di Institut Teknologi Federal Swiss di Lausanne (EPFL) telah mengembangkan antarmuka haptik portabel yang disebut Foldaway . Perangkat seukuran dan bentuk coaster minuman persegi memiliki tiga lengan berengsel yang muncul, bertemu di tengah. (Stefano Mintchev, seorang postdoc di lab, menyebut mereka “miniatur robot origami.”) Pegangan plastik kecil bisa tersangkut di bagian atas di mana lengan bertemu, menciptakan joystick yang bertindak dalam tiga dimensi – dan lengan mendorong ke belakang, untuk memberikan pengguna merasakan objek yang mereka dorong. Dalam demo, tim telah menggunakan perangkat untuk mengendalikan drone udara, memeras benda virtual dan merasakan bentuk anatomi manusia virtual.Ada beberapa tantangan dalam menggenggam haptics yang mungkin tampak tidak dapat diatasi – misalnya, bagaimana Anda memberikan rasa berat saat meraih dan mengangkat benda digital tanpa bobot? Tetapi dengan mempelajari ilmu saraf, para insinyur telah berhasil menemukan beberapa solusi seperti misalnya untuk bermain slot online.

Culbertson dan rekan mengembangkan perangkat yang disebut Grabity untuk masalah gravitasi. Ini semacam catok yang digenggam dan diperas untuk mengambil benda virtual. Cukup dengan bergetar dengan cara tertentu, ia dapat menghasilkan ilusi berat dan kelembaman.

Tetapi “membodohi otak hanya berjalan sejauh ini,” kata Ed Colgate, seorang insinyur mekanik di Northwestern University yang bekerja di haptics. Terkadang mudah untuk mematahkan ilusi haptic. Dalam benaknya, dalam jangka panjang para insinyur perlu menciptakan kembali fisika dari dunia nyata – berat dan semua – setepat mungkin. “Itu masalah yang sangat sulit.”

Continue Reading

Apa Itu Teknologi Haptics

Apa Itu Teknologi Haptics

Haptics adalah ilmu dan teknologi transmisi dan memahami informasi melalui sentuhan. Rob Blenkinsopp, VP Product di Ultrahaptics, menjelaskan semua yang perlu Anda ketahui.

Pada dasarnya, “haptic” berarti segala sesuatu yang berkaitan dengan indera peraba. (Ini berasal dari kata Yunani untuk sentuhan.)

Definisi “haptics” dalam sains dan teknologi, lebih tepat. Ini berkaitan dengan penggunaan sensasi sentuhan di antarmuka. Haptics adalah ilmu dan teknologi transmisi dan pemahaman informasi melalui indera.

Contoh-contoh haptics yang paling terkenal mungkin adalah getaran di ponsel atau gemuruh di pengontrol permainan, tetapi sebenarnya ada beragam aplikasi: dapat dipakai, pengalaman AR / VR, iklan digital di luar rumah, otomotif infotainment dan peralatan simulasi militer dan industri kelas atas, hanya beberapa.

TEKNOLOGI HAPTIK

Haptics sering digunakan secara bergantian dengan istilah teknologi haptic (teknologi spesifik yang mensimulasikan sensasi sentuhan) dan umpan balik haptic (cara sentuhan digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna).

Namun, sementara ketentuannya terkait erat, mereka tidak persis sama. Haptics sebenarnya adalah kategori yang lebih luas yang mencakup teknologi haptic dan umpan balik haptic, bersama dengan fisiologi dan ilmu saraf sentuhan.

HAPTIK DAN SENSASI MENYENTUH

HAPTIK DAN RASA SENTUH

Kami secara konsisten meremehkan pentingnya sentuhan. Setelah visi, ini adalah cara terpenting kedua yang kita miliki untuk memahami, menjelajahi, dan berinteraksi dengan dunia.

Sentuhan seperti set mata ekstra kita. Ini memberi kami bidang persepsi 360 ° yang kaya yang melengkapi bidang definisi tinggi kami tetapi juga terbatas. Ini juga secara mendasar terkait dengan rasa kepemilikan dan kehadiran tubuh kita, dan terkait erat dengan cara kita berkomunikasi emosi.

ORANG HANYA BANGUN SAMPAI DENGAN HAPTIK

Namun, hingga saat ini, penggunaan indera perasa dalam antarmuka sangat terbatas.

Orang-orang baru sadar betapa pentingnya haptics. Setiap produsen signifikan perangkat elektronik kini berinvestasi secara serius dalam haptics, mulai dari elektronik konsumen hingga mesin industri berat.

YPES DARI TEKNOLOGI HAPTIK

Sementara teknologi haptic yang paling terkenal mungkin adalah motor kecil yang digunakan untuk menciptakan getaran di ponsel, pengontrol game, dan perangkat yang dapat dikenakan, ada banyak bentuk lainnya.

Ini termasuk mikrofluida, modulasi gesekan dan penggunaan tuas atau perangkat mekanis lainnya untuk mengerahkan kekuatan pada tubuh atau anggota tubuh pengguna.

Tidak semua teknologi haptic bahkan mengharuskan pengguna untuk berhubungan dengan suatu permukaan. Teknologi haptic tanpa kontak sama sekali menghilangkan kebutuhan akan perangkat yang dapat dikenakan atau pengontrol. Ini menggunakan teknologi seperti ultrasound atau laser untuk menciptakan sensasi sentuhan di udara.

MENGAPA ORANG MENAMBAH HAPTIK UNTUK APLIKASI

Terkadang ada asumsi (khususnya dalam AR / VR) bahwa fungsi haptics semata-mata untuk meningkatkan “realisme” pengalaman virtual. Sebenarnya, ini hanya salah satu alasan orang menambahkan haptics ke aplikasi.

Dalam desain interaksi, misalnya, Anda menambahkan haptics bukan untuk meningkatkan “realisme” tetapi untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Ada banyak bukti (lihat misalnya penelitian kami tentang otomotif infotainment) bahwa menambahkan haptics mengurangi waktu penyelesaian dan tingkat kesalahan. Pengguna juga secara konsisten lebih menyukai antarmuka yang menyertakan haptics.

Alasan lain orang menambahkan haptics termasuk penggunaannya sebagai saluran komunikasi alternatif ketika saluran visual atau pendengaran sibuk, dan komponen sentuhan emosional. Ini sangat penting dalam aplikasi seperti pemasaran dan hiburan yang mendalam.

Continue Reading